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WhatsApp retrasa cambiar sus normas de servicio tras huida de usuarios

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La aplicación Whatsapp anunció este viernes que postergará una modificación en sus normas sobre intercambio de información ante la huida de usuarios hacia rivales como Telegram o Signal.

“Estamos postergando la fecha en que se pedirá a las personas revisar y aceptar los nuevos términos”, dijo Whatsapp, propiedad de Facebook, en una publicación en su blog.

La empresa canceló el plazo del 8 de febrero para que los usuarios aceptaran las nuevas normas, que incluyen compartir su información con servidores de Facebook.

El cambio será revisado y fue demorado hasta el 15 de mayo.

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Tecnología

El día en que Facebook dejó de existir

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Una actualización que debía ser rutinaria y que, incluso, había sido programada con anterioridad, borró todos los servicios de Facebook del mapa de internet. Como suele ser su costumbre la compañía fundada por Mark Zuckerberg no dio muchos detalles sobre lo que ocurrió con sus aplicaciones ni sobre lo que había ocurrido cuando éstas fueron restablecidas, tras más de 6 horas de interrupción.
Lo que para algunos fue un sueño hecho realidad, para otros se convirtió en una pesadilla. Lo cierto es que Facebook dejó de existir por un día y no fue culpa de nadie más que de la misma empresa.

La mañana de este lunes 4 de octubre, millones de personas alrededor del mundo comenzaron a notar que sus redes sociales y servicios de mensajería más usados (Facebook, Instagram, Facebook Messenger y Whatsapp) dejaron de funcionar.

Seguramente algunos le echaron la culpa a su proveedor de internet. Otros, a sus dispositivos viejos y obsoletos y algunos más, a sus interlocutores, que los habían dejado en visto.

El caso es que las fotos de comida o los nuevos vestuarios no podían ser posteados y los mensajes de amor y las órdenes de los jefes a sus empleados no llegaban a donde debían llegar.

Facebook había dejado de existir.

Quizá la frase suene exagerada, pero no es así. Eso fue lo que ocurrió. Una actualización que debía ser rutinaria y que, incluso, había sido programada con anterioridad, borró todos los servicios de la compañía fundada por Mark Zuckerberg del mapa de internet.

“Lo que ayer le ocurrió a Facebook fue que a las 10:40 (hora de México) simple y sencillamente desapareció de internet, cual si hubieran bajado el interruptor principal del data center (centro de datos) o apagado los routers”, me dijo Vicent Molina, director general de la compañía tecnológica T7 International Group.
El bendito protocolo
Pero no fue que Facebook hubiera bajado el interruptor de sus centros de datos ni tampoco apagó sus routers, lo que ocurrió fue que, en términos técnicos, hubo un error humano en la configuración del protocolo BGP (Border Gateway Protocol).

De acuerdo con Molina, BGP es el protocolo que permite encaminar el tráfico en lo que hoy conocemos como Internet. “Es el protocolo que da vida al Internet tal cual hoy lo conocemos”, dijo.

“Todo el tiempo existen cambios de rutas en internet, lo cual permite que este sea dinámico. Dichos procesos son críticos para los proveedores de contenido y servicios de internet (ISP). Este tipo de cambios en las configuraciones permite a Facebook ofrecer a sus usuarios finales acceso a nuevos servicios, aplicaciones y contenidos. Un error en dichas configuraciones desencadena un problema mayúsculo”, añadió.

Andrés Velázquez, director de la compañía de ciberseguridad MaTTica, lo explica de una forma más ilustrativa: el protocolo BGP es como el Waze o el Google Maps de internet, es decir es el protocolo que permite a los sistemas conectados a internet encontrar la ruta más rápida y eficiente para acceder a la información a la que quieren llegar.

“En este caso lo que sucedió es que Facebook desapareció del mapa y eso hizo que los usuarios no pudieran llegar a los sitios de Facebook”, dijo Velázquez.

No todo es un ciberataque
Pese a que para muchos amantes de las teorías de la conspiración, la interrupción de los servicios de Facebook se trató de un ciberataque que algunos han llegado a atribuir al famoso grupo de hacktivismo Anonymous, tanto para Molina como para Velázquez queda claro que no es el caso.

“Definitivamente no fue un ciberataque, sino un error de la parte de ingeniería y operaciones de Facebook. Los ciberataques buscan las denegaciones de los servicios, así como el secuestro de la información. En este caso el problema fue la accesibilidad y la propagación de la información”, dijo Vicent Molina.

Tanto por los elementos que han sido observados por especialistas externos a Facebook como por la información que ha difundido la propia compañía, para Velázquez no queda duda de que se trató de un error humano en la configuración del protocolo BGP, algo que resulta aún más evidente en el hecho de que la interrupción de los servicios no fue gradual ni intermitente, sino que simplemente dejaron de funcionar.

Facebook desapareció para Facebook
Como suele ser su costumbre, Facebook no dio muchos detalles sobre lo que estaba ocurriendo con sus servicios ni sobre lo que había ocurrido cuando éstos fueron restablecidos, tras más de 6 horas de interrupción, poco después de las 5 de la tarde.

Primero, la compañía se limitó a pedir paciencia a sus usuarios por las fallas en sus aplicaciones. Hasta el director de Comunicaciones de Facebook, Andy Stone, tuvo que recurrir a su cuenta de Twitter para pedir paciencia a las millones de personas que no podían acceder a Instagram, Facebook y Whatsapp.
De acuerdo con Andrés Velázquez, Facebook desapareció incluso para los propios empleados de Facebook, que no podían acceder a los correos electrónicos de la compañía y ni siquiera a los edificios donde debían arreglar el problema, porque todo está conectado a la misma infraestructura.

“Tuvieron que ir físicamente al edificio para tratar de reiniciar y configurar nuevamente estos equipos, pero ni siquiera las tarjetas de acceso lo permitían”, dijo.

Para Vicent Molina, esto se debe a que la compañía ha ido integrando sus diferentes servicios y aplicaciones en un ecosistema unificado, por lo que una falla de implementación en el centro (core) de este ecosistema impacta a todos sus servicios, tanto en su interior como hacia el exterior.

“Si bien esta unificación representa una optimización en la consolidación de los sistemas, es también un grave escenario respecto a la continuidad de negocio, tal como quedó de manifiesto ante esta falla”, dijo.

¿Cuál es la solución?
Para resolver este monumental error humano (estoy seguro de que a nadie le gustaría ser la persona que lo cometió), Vicent Molina dijo que es preciso reconfigurar las rutas del protocolo BGP, lo que permite que los usuarios finales tengan acceso a los servicios solicitados.

Para evitar que esto vuelva a ocurrir, el especialista recomienda que Facebook implemente mecanismos de gestión alterna para corregir errores en tiempos adecuados, a lo que llama gestión fuera de banda, además de la descentralización de la gestión y operación de las plataformas y la inversión en herramientas y plataformas avanzadas enfocadas en prevenir y solventar de forma autónoma en los incidentes como el ocurrido

De acuerdo con Velázquez, seguramente Facebook ni siquiera tenía contemplado en sus planes de respuesta a incidentes el hecho de que algo así pudiera ocurrir, lo que se convierte en una lección de aprendizaje tanto para Facebook como para otras organizaciones que, seguramente, comenzaron a preguntarse: ¿Qué habría ocurrido si algo así me hubiera pasado a mí?

Quizá Facebook perdió más de 47,000 millones de dólares en su valor de mercado. Tal vez muchas personas se vieron afectadas porque los servicios de Facebook sirven para autentificar su identidad en otras aplicaciones o porque las aplicaciones de la compañía les sirven para coordinar sus empleos y las operaciones de sus empresas. Puede ser que quienes padecen nomofobia (el miedo irracional a no estar cerca de su teléfono móvil y con ello, de Whatsapp) sufrieran crisis existenciales insoportables. Pero la realidad es que el mundo no se acabó, ni comenzó el Apocalipsis, ni se desató el caos social el día en que Facebook dejó de existir, al menos por unas horas.

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La aplicación streaming de videojuegos Twitch, de Amazon, es afectada por una filtración de datos

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Un hacker anónimo ha afirmado haber filtrado todo el código fuente de Twitch y la información de pagos de los usuarios, según la plataforma de noticias de videojuegos Video Games Chronicle, que fue la primera en informar de la noticia del hackeo.
Twitch, una plataforma de transmisión en vivo para jugadores de videojuegos, ha sufrido una filtración de datos, dijo el miércoles la compañía propiedad de Amazon, sin proporcionar más detalles.

“Podemos confirmar que se ha producido una filtración. Nuestros equipos están trabajando con urgencia para entender el alcance de la misma. Actualizaremos a la comunidad tan pronto como dispongamos de información adicional”, dijo la empresa en Twitter.
Un hacker anónimo ha afirmado haber filtrado todo el código fuente de Twitch y la información de pagos de los usuarios, según la plataforma de noticias de videojuegos Video Games Chronicle, que fue la primera en informar de la noticia del hackeo.

El motivo de la filtración del hacker era “fomentar más disrupción y competencia en el espacio de streaming de video en línea”, añadía un artículo.

“La filtración de Twitch es real. Incluye una cantidad significativa de datos personales”, dijo en Twitter el experto en ciberseguridad Kevin Beaumont.

Twitch y su empresa matriz, Amazon, no estuvieron disponibles de inmediato para hacer comentarios.

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Facebook prohíbe el uso de sus plataformas para la venta de tierras protegidas de la Amazonia

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Facebook prohibió explícitamente en sus plataformas de Facebook, Instagram y WhatsApp los anuncios de venta o compra de tierras situadas en zonas protegidas, en particular en la Amazonia.
Facebook prohibió explícitamente en sus plataformas de Facebook, Instagram y WhatsApp los anuncios de venta o compra de tierras situadas en zonas protegidas, en particular en la Amazonia.

El grupo de Mark Zuckerberg ha empezado a modificar las condiciones de uso para prohibir oficialmente esta práctica.
Facebook no precisa si esta práctica está extendida ni respondió a una solicitud de la AFP sobre el alcance del fenómeno.

Pero la BBC reveló, en una investigación en febrero, la existencia en Facebook Marketplace de numerosos anuncios proponiendo la venta de parcelas de bosque amazónico de hasta varios centenares de hectáreas de manera totalmente ilegal.

“Sobre la base de criterios específicos, Facebook buscará identificar y bloquear nuevos anuncios en las zonas protegidas”, dijo el grupo en su mensaje.

“Con información complementaria como esta base de datos, sumamos otro obstáculo para las personas que tratan de anunciar estas parcelas en el Marketplace”, agregó Facebook que precisa que se trata de las “primeras etapas”.

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Prometheus, el robot guanajuatense de proyección internacional

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En su fabricación se han invertido cerca de 10 millones de pesos y un año diez meses
León, Gto.- “Prometheus” es un robot 100% guanajuatense, que interactuó con los asistentes a la Hannover Messe, al ser un avatar, los gestos de cualquier persona se transmiten en la pantalla y es operado por una persona a través de las cámaras una persona puede operar, ver y escuchar.
Gracias a las ruedas omnidireccionales (360 grados sobre su propio eje), tiene una movilidad y le permite recorrer los pasillos, además de sus manos cuenta con una movilidad de 6 grados en cada una, tres grados en los brazos, dos en el torso y dos en el cuello, Con una altura de 1.30 m y pesa 60 kilos.
En su fabricación se han invertido cerca de 10 millones de pesos y un año diez meses expertos trabajaron para crearlo, informó Juan Carlos Díaz Garmendia, director general en Inbiodroid (que significa dentro de la vida los robots).
Explicó que el robot está pensado para ayudar en desastres naturales, epidemias, exploraciones y trabajos peligrosos, en vez de enviar a una persona y poner en riesgo su vida.
Comentó que actualmente sólo es terrestre, pero también puede hacer un robot submarino. Es un prototipo que no es peligroso e incluso puede servir de acompañamiento de adultos mayores.
Díaz Garmendia tiene como socios a Alejandro Ramos de la Peña, Ismael Sánchez Osorio, también a Carlos Salvador Hernández Muñoz, uno de los muchachos que salieron del Tec de Monterrey, quien les ha ayudado desde el inicio, le ofrecieron una participación.

Cuentan con investigadores reconocidos como Ismael Sánchez Osorio, quien apoya en la parte técnica así como estudiantes de los últimos años de Ingeniería en Mecatrónica del Tec de Monterrey, de la UTL, Ibero, entre otros.
En 2016 fueron incubados por el Parque CIEN del Tec de Monterrey, a partir de donde comenzaron su camino en la robótica y en 2019 incursionaron en el concurso Ana Avatar Xprize.

Desde el principio buscaron asociarse con centros de investigación, parques tecnológicos, universidades y empresas, pero solo dos empresas se atrevieron, sólo que salieron debido a la pandemia.

Para sacar adelante el proyecto, el director general se apalancó con dos créditos por dos millones de pesos cada uno con Fondos Guanajuato para salir adelante, aunque la situación se complicó por la contingencia.

Escaparate mundial
Comentó que el concurso Anna Avatar Xprize, cuya final será en junio del 2022, aunque en dos semanas tendrán los resultados.

Dijo que a través del concurso buscan un escaparate mundial y les da la oportunidad al inicio de poder contratar temas de investigación y desarrollo, inclusive vender algunos de los componentes de los sistemas que el robot tiene o el mismo.

Al final del próximo año estarán todos los medios de comunicación internacionales lo que les abrirá la posibilidad de captar algunos clientes.

Finalmente comentó que tienen la oportunidad de ganar, pero cree que tendrán que hacer un robot nuevo para ganar el primer lugar, por lo que tienen ocho meses para preparar un nuevo robot, pero requieren ayuda de la gente y las instituciones.

En espera de resultados
Explicó que para hacer robots en serie, hacerlo en serie todavía faltarían muchas validaciones, pruebas, certificaciones y demás, este es el TRL4, pues en el TRL 8 sale al mercado, “todavía nos falta un poquito de madurez, de etapas, pero la idea es producir robots en serie y venderlos al mundo”.

Le apostó a la robótica porque en México hay mucho terreno virgen, donde hay muchas oportunidades, y a nivel internacional estadísticamente va para arriba para arriba, “desde México creo que podemos poner un granito de arena en eso, levantar la mano y atraer inversiones importante a nuestra región que pueden hacer que esto suba”.

Hace 30 años el gobernador Carlos Medina Plascencia trajo a la primera industria automotriz, que cambió la vida de los guanajuatenses, pero la era industrial ya terminó, “estamos en la era del conocimiento y si nosotros no nos metemos a la ciencia, a la tecnología y a la innovación, nos vamos a quedar atrás (…)”, concluyó.

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Entretenimiento

‘Hogwarts Legacy’, el videojuego de ‘Harry Potter’, permitirá personajes transgénero

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Miembros del equipo de desarrollo del proyecto han luchado para que el juego sea lo más inclusivo posible.

El próximo videojuego de Harry Potter permitirá a los jugadores personalizar la voz, el tipo de cuerpo y el género de sus personajes, avanzando hacia la inclusión después de varias controversias recientes derivadas de los comentarios de la creadora de la serie, JK Rowling, que fueron vistos como transfóbicos.

El lanzamiento de Hogwarts Legacy está programado para 2022 por el editor Warner Bros. Interactive Entertainment y el desarrollador Avalanche Software.

Cuando las y los usuarios inicien el juego, podrán crear un personaje que tenga una voz masculina o femenina, sin importar cómo se vea su cuerpo, según personas familiarizadas con el desarrollo del juego.

Las personas solicitaron el anonimato porque no estaban autorizadas para hablar con la prensa.

Luego, las y los jugadores podrán seleccionar una de dos opciones, “bruja” o “mago”, que determinará el dormitorio en el que se ubican en la escuela mágica de Hogwarts y la forma como se dirigirán a ellos los otros personajes en el juego.

Aunque este nivel de personalización se ha vuelto más común en los videojuegos y ya no es inusual, es notable para Hogwarts Legacy.

El verano pasado, Rowling hizo varios comentarios que fueron considerados ampliamente como degradantes para las personas transgénero y denunciados por muchos, incluidas las estrellas de cine de Harry Potter, Daniel Radcliffe y Emma Watson.

Los comentarios también causaron malestar en algunas personas que trabajan en el juego, informó Bloomberg.

Como resultado, algunos miembros del equipo de desarrollo de Hogwarts Legacy han luchado para que el juego sea lo más inclusivo posible, presionando para la personalización de los personajes e incluso para que se agregara un personaje transgénero.

Hubo resistencia de la gerencia al principio, aseveraron las personas familiarizadas con el proyecto, pero actualmente la personalización del personaje está incluida en el juego. Un portavoz de Warner Bros. declinó hacer comentarios.

Harry Potter es una de las franquicias más lucrativas en la industria del entretenimiento. La serie de películas es la tercera más taquillera de todos los tiempos, con 7 mil 700 millones de dólares en ingresos, mientras que Rowling ha vendido más de 500 millones de libros, más que cualquier otro autor en la historia.

El mes pasado, Hogwarts Legacy enfrentó más controversia después de que el periodista de juegos Liam Robertson revelara que Troy Leavitt, productor sénior de Avalanche, con sede en Salt Lake City, hizo decenas de videos de YouTube que atacaban al feminismo y la “justicia social”.

Él también expresó su apoyo a Gamergate, una comunidad de jugadores que hostigan a periodistas y desarrolladores de juegos por expresar opiniones progresistas.

ResetEra, uno de los foros de videojuegos más grandes, promulgó “una prohibición total de temas para medios promocionales” en torno a Hogwarts Legacy a raíz de ese descubrimiento y los comentarios de Rowling. Leavitt no respondió a una solicitud de comentarios.

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Casi lo logra: Musk prueba su nuevo cohete de SpaceX… pero explota minutos después de aterrizar

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El objetivo de Elon Musk de llevar humanos a Marte tuvo un pequeño percance hoy, cuando el cohete Starship SN10 de SpaceX explotó después de una maniobra de aterrizaje.

Durante una prueba en las instalaciones de SpaceX en Boca Chica, Texas, el cohete despegó con éxito de la base y tras varias maniobras, logró aterrizar en un bloque de concreto cerca de su plataforma, pero minutos después se vio envuelto en llamas.

Como cuenta The Verge, la prueba buscaba demostrar los movimientos controlados por computadora de los cuatro alerones aerodinámicos que nivelan el descenso del cohete antes del aterrizaje.

Después de elevarse a casi 10 kilómetros de altura, los tres motores Raptor del cohete se fueron apagando gradualmente para entrar a una breve caída libre en posición horizontal.

Tras esta primera etapa, el cohete volvió a encender sus motores para proceder a la maniobra “panzazo”, en la que el SN10 se volvió a colocar en posición vertical para el aterrizaje.

Hasta este momento todo iba bien y parecía que el cohete había aterrizado con éxito en la plataforma, pero minutos más tarde, las cámaras capturaron una enorme explosión que envolvió en llamas este prototipo de SpaceX.

Elon Musk busca con los cohetes reusables Starship transportar tripulaciones de astronautas y de carga en misiones futuras a la órbita terrestre, la Luna y Marte.

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Entretenimiento

Disney te tiene una noticia: la experiencia del cine cambiará para siempre

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El mercado ha cambiado y el consumidor ya no tiene la misma tolerancia de esperar meses para que una película la pueda ver fuera del cine, dice la compañía.

El director ejecutivo de Walt Disney, Bob Chapek, dijo que cree que ha habido cambios fundamentales en la actitud de las personas hacia la experiencia de ver películas, tendencias que probablemente continuarán después de que pase la pandemia mundial.

“El consumidor probablemente está más impaciente que nunca, particularmente debido a que ahora se han dado el lujo de acceder durante todo un año a títulos en casa casi cuando quieren”, dijo Chapek en una conferencia de medios de comunicación y tecnología de Morgan Stanley. “No estoy seguro de que haya vuelta atrás”.

Los comentarios son particularmente destacables viniendo de Disney, una compañía que dominaba la taquilla antes de la pandemia. Chapek, quien pasó buena parte de su carrera en la división de entretenimiento en el hogar de Disney, dijo que continuará experimentando con la oferta de películas en línea para su compra, o bien, las trasladará más rápidamente a los servicios de streaming.

La estrategia anterior, donde una película podría salir de los cines y aún no estar disponible para ver en casa, ya no es viable, indicó Chapek.

“Nos gusta dejar que el consumidor sea nuestra guía en casi todas las situaciones”, señaló. “No creo que haya tolerancia para que un título no esté en cines durante meses y, sin embargo, no haya tenido la oportunidad de ser lanzado al mercado a través de otro canal de distribución”.

Disney tenía la mayor cuota de mercado entre todos los distribuidores de películas en 2019, antes de que la crisis por el COVID-19 provocara el cierre de los cines de todo el mundo. Incluso, ahora que los cines han comenzado a reabrir, los espectadores han tardado en regresar.

Disney y otros estudios de Hollywood han suspendido los estrenos de algunas de sus películas más importantes en la pantalla grande. En algunos casos, los han lanzado directamente a los consumidores en servicios de streaming o los han puesto a disposición para su compra en línea.

Chapek señaló que la pandemia también cambiará la forma en que Disney opera sus parques temáticos, que han estado cerrados u operando a una capacidad reducida debido al virus.

“Este es el momento perfecto para hacer cambios operativos”, dijo.

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Sony patenta un sistema para poder usar objetos cotidianos como mandos de PlayStation

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Aunque pueda parecer una locura, en un futuro podríamos utilizar un plátano como el de la imagen de arriba como si fuese un mando de PlayStation. O al menos eso es lo que describió Sony hace poco en una patente que llevó a registrar.

Como descubrieron en GamesIndustry.biz, Sony patentó en julio de 2020 un sistema que permitiría utilizar cualquier objeto como si fuese un mando de Playstation.

“Sería deseable que un usuario pudiera usar un dispositivo barato, simple y no electrónico como periférico para jugar a videojuegos”, se puede leer en la solicitud de la patente. Al parecer, Una cámara es la encargada de registrar el movimiento de un “objeto pasivo no luminoso sostenido por un usuario”, y la consola trasladaría el movimiento de ese objeto en comandos dentro del juego.

Como suele ocurrir con ciertas patentes, Sony tampoco dio muchos detalles concretos sobre su sistema. En algunas ocasiones estas patentes acaban en productos reales y en otras no cristalizan en nada. Solo el tiempo nos dirá cuál de los dos escenarios se cumple.

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Ponen fecha a la puesta en órbita del primer hotel espacial comercial (y tendrá forma de rosquilla)

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Los autores de la iniciativa recaudan fondos para hacer viable el proyecto en unos 6 o 7 años.

La empresa emergente Orbital Assembly Corporation, que busca fomentar el flujo turístico al espacio próximo, así como reducir los efectos nocivos de la ingravidez en la salud humana, ha puesto fecha a su proyecto principal: la estación Voyager, con una capacidad máxima de 400 personas, se construirá a partir del 2025 y estará operativa en dos o tres años.

El proyecto será factible si llega a buen puerto la recolecta abierta de los empresarios, que buscan conseguir un monto de 23,4 millones de dólares a lo largo de este mes de marzo. Por de pronto, han podido recaudar 1 millón de dólares, según el anuncio.

La compañía pretende construir la primera estación espacial habitable con efecto de gravedad artificial, una solución tecnológica con la que pretenden superar el daño causado por la ingravidez en los músculos, huesos y, en general, en el organismo. El video que acompaña al anuncio de la empresa para atraer a eventuales inversores califica la iniciativa de ‘hotel espacial’, aunque como potenciales ocupantes se menciona tanto a turistas como a investigadores.

Rueda heredada

La idea no es un proyecto único, ni mucho menos independiente, ya que contempla acoplarse con distintas naves espaciales, como la Starship de SpaceX, con el objetivo de recibir y devolver carga y pasajeros.

La solución técnica para proporcionar gravedad artificial al hotel orbital tiene un siglo de historia y remite al legado del ‘padre de cosmonáutica’, el ingeniero visionario ruso Konstantín Tsiolkovski, el primero que ideó la posibilidad de desplegar en el espacio una estación orbital habitable en forma de rosca o de anillo giratorio. Según el plan de Tsiolkovsky, la estación debería girar alrededor de su propio eje, de tal forma que si la velocidad de rotación es lo suficientemente alta, la fuerza centrífuga sustituiría el efecto de la gravedad terrestre dentro de la estación.

Ese concepto fue refinado posteriormente por el ingeniero esloveno Herman Potocnik y luego por el alemán Wernher von Braun, el célebre constructor de misiles V2 del III Reich que prestó sus servicios a EE.UU., donde concibió con su equipo un círculo de 72 metros de diámetro capaz de generar gravedad por la rotación, aprovechando la fuerza centrífuga. El proyecto Voyager pondría en la práctica básicamente aquellos cálculos.

El lujo de ‘bajo coste’

El arquitecto de este nuevo ‘hotel’ orbital, Tim Alatorre, que comenta el desarrollo del proyecto en el video, atribuye los avances actuales en el uso comercial del espacio al hecho de que los lanzamientos sean mucho menos costosos.

“No hemos visto un crecimiento explosivo de la actividad comercial en el espacio”, dijo Alatorre. “El costo rondaba los 8.000 dólares por kilogramo durante mucho tiempo, pero con el Falcon se lo puede reducir a menos de 2.000 dólares. Cuando Starship esté en línea, solo costará unos pocos cientos de dólares”, afirmó.

Sin embargo, este lanzamiento solo representa la menor parte de los gastos operacionales, mientras que para los turistas una estadía en la órbita no será barata. Tanto si incluyen la opción de hacer caminatas espaciales como sin ellas, el viaje espacial recreativo seguirá siendo una opción solo al alcance para los millonarios, rondando su precio neto los 50 millones de dólares, según la estimación publicada en Fox Business.

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Oxxo se estrena como fintech: lanza app para enviar y recibir dinero

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La cadena de tiendas de conveniencia Oxxo entró al negocio de las fintech con el lanzamiento su app para enviar y recibir dinero, llamada Spin.

De acuerdo con el director de finanzas de Femsa, Eugenio Garza y ​​Garza, esta plataforma comenzó a operar de manera selectiva en el área de San Luis Potosí, pero esperan llevarla a otros lugares del territorio nacional.

“El producto Spin es básicamente solo un punto de partida. Lo que te permite hacer básicamente es lo mismo que hubieras hecho en las tiendas. Quiero decir, servicios en papel, peer-to-peer, pago de tiempo aire, etcétera, pero hágalo en su teléfono, puede cargar su tarjeta Spin a través de las tiendas Oxxo y retirar dinero de las tiendas Oxxo también”, afirmó.

En conferencia con analistas por sus resultados financieros, el directivo señaló que esperan que esto sea una propuesta de valor para que los clientes comiencen a dejen la forma analógica de hacer las cosas y se muevan de manera más digital.

Asimismo, comentó que contemplan agregar otras funcionalidades, tanto a la app como a su programa de lealtad que lanzaron el mes pasado en un par de ciudades.

“Junto con el producto fintech, deberíamos darnos una idea más clara de quiénes son nuestros clientes, qué están haciendo, qué están consumiendo, cuáles son sus tendencias, para que podamos adaptarnos mejor a las promociones y la oferta de productos para ellos”, aseguró.

El sitio web de Spin señala que la aplicación permite manejar, enviar y recibir tu dinero de forma fácil y segura desde tu celular o en cualquier Oxxo, además de abrir tu cuenta de débito digital, sin costo por apertura, sin comisiones por monto mínimo y sin anualidad, con la posibilidad de tener una tarjeta física Visa.

Según datos de la Comisión Nacional Bancaria y de Valores (CNBV), Oxxo es el principal corresponsal bancario del país, ya que de los de 43,397 puntos para hacer pagos o transferencias en operación al cierre de 2019, la cadena representaba el 43% al sumar 20,962.

En el estudio “Panorama Anual de Inclusión Financiera 2020”, la CNBV indicó que en segundo lugar está la red Yastás, de Compartamos Banco, con 8,289 puntos, equivalente al 17% y en tercer lugar Walmart, con 3,005 corresponsalías y el 6% del total del mercado.

Farmacias Guadalajara se ubicó en cuarto lugar, con 2,241 puntos o el 5%, y la cadena de tiendas de conveniencia 7 Eleven se ubicó en el quinto puesto, con 2,229 corresponsalías o el 5%.

La CNBV detalló que, por tipo de operaciones en los corresponsales bancarios, 82% fueron depósitos, 11% pago de créditos, 5% retiros de efectivo, 1% pago de servicios y 1% apertura de cuentas.

En tanto, el 44% de las personas que hicieron uso de un corresponsal en 2019 fueron de entre 18 a 29 años, el 45% entre 30 y 39, el 39% entre 40 y 49 y 34% en un rango de edad de 50 y 59 años y sólo el 28% fueron personas de 60 a 70 años.

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